Grupa naukowców z amerykaÅ„skich uniwersytetów i Microsoft Research przeprowadziÅ‚a ciekawe badania, w których postanowiono sprawdzić jak praca w wirtualnej rzeczywistoÅ›ci przekÅ‚ada siÄ™ na efekty. Uczestnikami eksperymentu zostali pracownicy lub badacze z tychże uczelni (w sumie ok. 18 osób). W trakcie jego trwania musieli oni przez caÅ‚y tydzieÅ„ wykonywać wszelkie czynnoÅ›ci zwiÄ…zane z zawodowymi obowiÄ…zkami za poÅ›rednictwem urzÄ…dzeÅ„ VR. Wyniki okazaÅ‚y siÄ™ bardzo zaskakujÄ…ce.
Praca w goglach VR
BiorÄ…cych udziaÅ‚ w eksperymencie poproszono o pracÄ™ przy użyciu Pulpitu zdalnego Chrome, czyli istniejÄ…cej technologii umożliwiajÄ…cej zdalny dostÄ™p do komputera. Gogle wirtualnej rzeczywistoÅ›ci jakich używali do tego celu to Oculus Quest 2 (firmy Meta) z zestawem sÅ‚uchawkowym VR, dziÄ™ki któremu uczestnicy mogli korzystać z funkcji Å›ledzenia dÅ‚oni za pomocÄ… fizycznej klawiatury.
ChcÄ…c zapewnić „normalne” warunki podczas eksperymentu nie zdecydowano siÄ™ na używanie najdroższego i najbardziej zaawansowanego sprzÄ™tu VR jaki jest obecnie dostÄ™pny, przyjmujÄ…c zaÅ‚ożenie, że wiÄ™kszoÅ›ci użytkowników i tek nie byÅ‚oby na niego stać. Zamiast tego wykorzystano sprzÄ™t Å›redniej klasy, jako ten, na który wiÄ™cej osób bÄ™dzie sobie mogÅ‚o pozwolić w realnej rzeczywistoÅ›ci.
Część testerów zrezygnowaÅ‚a jeszcze przed eksperymentem
Szybko okazaÅ‚o siÄ™, że już sama faza wstÄ™pna eksperymentu jest bardzo trudna. Jeszcze zanim badacze przeszli do wiÄ™kszoÅ›ci wÅ‚aÅ›ciwych testów, wÅ›ród uczestników już wzrósÅ‚ poziom czegoÅ›, co nazwano „chorobÄ… symulatorowÄ…” a dwójka badanych uczestników zrezygnowaÅ‚a z udziaÅ‚u w testach już pierwszego dnia z powodu narastajÄ…cych nudnoÅ›ci, migreny i… lÄ™ku.
Ci, którzy zdecydowali siÄ™ zostać, musieli pracować przez osiem godzin dziennie, z 45 minutami przerwy na regeneracjÄ™ siÅ‚ i zjedzenie posiÅ‚ku. Każdy z uczestników oceniÅ‚ nastÄ™pnie swoje doÅ›wiadczenie w pracy w VR w porównaniu z pracÄ… w Å›rodowisku fizycznym. Okazuje siÄ™, że znaczna część badanych zadeklarowaÅ‚a, że ich obciążenie zadaniami wzrosÅ‚o Å›rednio o 35%. Za to jeszcze mocniej, bowiem o 42% wzrósÅ‚ poziom frustracji, a niepokój o 19%.
Miał być wzrost wydajności a przyszła gorsza kondycja psychiczna, frustracja i lęki
W sumie stwierdzono, że samopoczucie psychiczne uczestników używajÄ…cych do pracy gogli VR pogorszyÅ‚o siÄ™ Å›rednio o 20% wzglÄ™dem pracy w tradycyjny sposób. Co gorsza podobnie sÅ‚abo wypadÅ‚y wrażenia fizyczne: zmÄ™czenie oczu wzrosÅ‚o o 48. Sami pracownicy ocenili spadek wÅ‚asnej produktywnoÅ›ci na 16%.
Dużo pracy przed twórcami wirtualnego Å›wiata
Generalnie wyniki badaÅ„ nie sÄ… póki co zbyt zachÄ™cajÄ…ce. Można jednak przyjąć zaÅ‚ożenie, że na ten moment wynika to bardziej z niedostatków technicznych samej technologii wirtualnej rzeczywistoÅ›ci, niż wady pomysÅ‚u Metaverse. Użytkownicy eksperymentu mówili na przykÅ‚ad, że przeszkadzaÅ‚a im niska jakość dźwiÄ™ku w zestawach sÅ‚uchawkowych, co by tÄ™ tezÄ™ potwierdzaÅ‚o. PojawiaÅ‚y siÄ™ też jednak narzekania na samotność w czasie pracy, co jest problemem innego rodzaju. Być może w bardziej opracowanych systemach VR oferujÄ…cych pracÄ™ grupowÄ… uda siÄ™ ten problem w przyszÅ‚oÅ›ci wyeliminować.
ŹródÅ‚o: PC World
KOMENTARZE (0) SKOMENTUJ ZOBACZ WSZYSTKIE